REGRAS

Modo de Jogo 1: Partida – 2 a 4 Jogadores

Objetivo:

O time que fizer 3 pontos primeiro, ganha. (Tempo médio de duração de partida: 15 min). Mas seja livre para aumentar ou diminuir a quantidade de pontos, assim como a quantidade de sets.

O jogo é disputado pela comparação do Ataque Total (Saque / Levantamento + Ataque) e da Defesa Total (Bloqueio + Defesa). Se o Ataque Total for maior, fim do ponto, mas se a Defesa Total for igual ou maior, o Rally continua ! Simples não ?

Número de Jogadores: Duelo individual ( 1 X 1 ) ou Dupla (2 X 2)

Conceitos do jogo

Posições em Quadra

Cada lado da quadra possui 6 posições possíveis. Cada posição utiliza um conjunto de atributos a depender da disputa.  

FUNDO: SACADOR, DEFENSORES, LEVANTADORES E PIPE(5, 6, 1):

O atacante de linha de fundo é a PIPE. A ataque por esta posição só é permitida a partir do SEGUNDO ATAQUE do seu time. E o atacante deve ser um que não tenha defendido, e nem levantado no turno. Ataques de Pipe sempre seguem trajetória reta e paralela, nunca diagonal.


Posição 6 (Fundo Central): O sacador deve ser colocado aqui no início do ponto.

Posições 1 e 5 (Laterais do Fundo): Responsáveis por defender ataques paralelos e diagonais vindos do adversário.

REDE: BLOQUEADORES, PONTA, MEIO E OPOSTO(4, 3, 2)

Atacantes em rede podem ser colocados desde o primeiro Ataque do jogo. Bloqueadores devem ser colocados após o ataque adversário e na trajetória da bola.

 

Posição 3 (Rede Central): O bloqueador principal responsável por defender 4 trajetórias diferentes de ataques. Mas possuir apenas 1 trajetória de ataque. 
Posição 2 e 3 (Rede Lateral): O atacante com 2 possíveis trajetórias de escolha, parela ou diagonal. Bloqueia 2 trajetórias de ataques paralelos do adversário.

Trajetórias de Ataque

Os ataques pelos cantos: Ponta, Oposto, podem ser direcionados para a DIAGONAL, ou  para a PARALELA.

Enquanto os ataques pelo centro: Meio e Pipe, só podem ser PARALELAS, ou seja, retas e para frente.

Cartas de Personagens

Existem 60 cartas de personagens, sendo que, em quadra, cabem até 12.

ATRIBUTOS

SAQUE:

Bola de início do ponto. Deve ser baixado no fundo central da quadra (Posição 6). Representa um ataque que não pode ser bloqueado, apenas defendido.

LEVANTAMENTO:
Some seu poder ao Ataque do próximo personagem que irá atacar.

ATAQUE:
O Ataque Total representa a soma do Levantamento + Ataque. Se a soma do Bloqueio + Defesa do adversário for menor que o Ataque Total. Faça um ponto.

DEFESA:
A Defesa Total representa a soma do Bloqueio + Defesa. Ela deve ser igual ou maior para o rally continuar. A Defesa pode reduzir sozinha o Ataque Total adversário se conseguir, permitindo o bloqueador atacar no contra-ataque.

BLOQUEIO:
Reduz o Ataque Total adversário, e se reduzir a 0 é ponto de bloqueio.

HABILIDADES:

Todos os personagens possuem habilidades únicas. Elas que podem garantir um ponto, trazer uma reviravolta, ou ferrar com tudo. Elas se diferenciam em diversos tipos como:

 

Habilidades

ATIVA :
Use em seu turno. Pode ser utilizada apenas 1 vez por ponto.

MÚLTIPLA :
Use em seu turno. Pode ser utilizada 1 vez por turno, mas diversas vezes durante o ponto. 

PASSIVA:
Habilidade sempre ativa uma vez em campo.

CARGA:
Pode ser utilizada na vez do adversário. A habilidade deve esperar o próximo turno para ser usada, 1 vez por ponto.

EM MÃOS / APOIADORES:
Pode ser utilizada na vez do adversário. Use a carta diretamente da mão, sem precisar participar da jogada.

DEBUFF:
Condições passivas negativas. Fique atento para quando o inimigo baixar um para se aproveitar de seu ponto fraco.

Trajetórias de Ataque

 

COMEÇO DA PARTIDA

As regras para um duelo de 1 jogador contra 1 jogador são semelhantes para duelos em duplas. Porém há diferenças.

Para jogar em duplas, cada ação de escolha (baixar ou escolher um personagem) deve ser intercalada entre cada membro do time. Se um defender, o outro deve levantar, escolhendo um personagem já baixado ou baixando um próprio. Se um bloqueador e/ou defesa já estiverem em campo. apenas a próxima ação é contada. Vocês podem escolher entre a dupla quem começa, lembrando que é proibido olhar as cartas do seu parceiro, mas falar no meio da roda ou fazer sinal ta valendo. 

Distribuição e Compra de Cartas

Embaralhe o deck e vire-o para baixo. Comprem na ordem que quiserem as cartas. Estão virados mesmo.

Todo início de ponto, cada jogador deve comprar até ter 5 cartas de personagem em mãos. Ou 3 cartas se forem duplas de times. Se possuir mais cartas do ponto passado, deve descartar o excedente a sua escolha até ter no máximo 7 cartas para partidas 1×1, ou até 10 cartas por dupla em partidas 2×2.

Todo turno, menos o Saque, cada jogador compra 1 carta. O time que perder no ponto passado por um ACE (Ponto de Saque), compra 1 carta adicional por jogador.

INÍCIO DO PONTO

FASE 1 – SAQUE

Escolha um da dupla para começar sacando. Baixe o personagem na 6 e escolha uma das posições de fundo do adversário (5, 6, ou 1) para sacar.

 Passe o turno, e vá para FASE 2.

CICLO DE RALLY

FASE 2.1) Defesa Total = Bloqueio + Defesa

Comprem 1 carta cada jogador.

Baixe apenas um defensor se for contra um SAQUE, ou baixe um bloqueador e um defensor se for contra um ATAQUE. Respectivamente nesta ordem. Baixe-os nas trajetórias definidas pelo adversário e vire levemente a carta para representar que já participaram de alguma ação. Se já houver um personagem na trajetória escolhida pelo adversário, este mesmo que deverá disputar. Personagens só podem realizar apenas 1 ação por turno e resetam ao final dele.

Compare os atributos de

|SAQUE vs DEFESA|, ou
|LEVANTAMENTO + ATAQUE| vs |BLOQUEIO + DEFESA|.

Se o BLOQUEIO vencer sozinho o Ataque Total adversário, ponto de bloqueio. Se a DEFESA for capaz vencer sozinha, o bloqueador é livre para atacar.

Se a Defesa Total for IGUAL OU MAIOR, o RALLY continua e agora prepare sua ofensiva. Se a Defesa Total for MENOR, ponto para o time adversário. Descarte todas as cartas em campo ao fim do ponto.

FASE 2.2) Ataque Total + Levantamento + Ataque

Se a Defesa Total conseguiu reduzir o Ataque Total a 0, o jogo segue para o LEVANTAMENTO. Baixe um levantador no fundo, ou escolha um já baixado. Lembre-se que deve ser um personagem que não tenha defendido. Some a força do levantamento ao ataque.

Em seguida, o outro jogador da dupla baixe ou escolha um atacante. Some os atributos, e escolha uma trajetória, PARALELA ou DIAGONAL.

A soma do LEVANTAMENTO e do ATAQUE representa o seu Ataque Total. Passe o seu turno e volte para a Fase 2.1 com o time inimigo.

PODER DA AMIZADE

Completando 6 Personagens em Quadra:

Quando o 6º e último personagem do seu time entra em quadra, o time recebe +1 de Ataque Total no próximo turno. A cada novo turno jogado, esse bônus aumenta em mais +1, até o fim do ponto

FIM DO PONTO

Descarte e Fim do Baralho

Todas as cartas em quadra são descartadas e colocadas em uma pilha de descarte própria do seu time. Ao acabar as cartas do baralho, cada time embaralha a sua pilha de descarte e começa a sacar agora apenas do baralho do seu time.
Ao fim do ponto, os jogadores compram até ter o número inicial indicado para o número de jogadores (5 cartas para 1×1, 2 cartas para 2×2). Ou descartam se tiverem mais que o permitido.

Modo de jogo 2 : Três Cortes – 4 a 48 Jogadores

Entendo que o modo de jogo 1, com poucas pessoas, possa ser complicado e solitário. Para isso, foi inventado este outro modo de jogar o Super Voleizin! Agora todos podem jogar!

O objetivo deste modo é: ser o último jogador a possuir cartas de personagens. Desconsidere o atributo Saque neste modo.

Jogadores: mínimo 4 pessoas, máximo 48 pessoas.

Como Jogar

  1. Distribuição de Cartas:
    Distribua as cartas em partes iguais para todos os participantes. Cada jogador deve pegar o próprio baralho e ver apenas a sua carta superior, sem mostrar para os outros. Eventuais cartas restantes devem ser descartadas no centro.
  2. Início da Rodada / Ciclo: Ataque
    Decidam quem começa atacando. O jogador escolhe qualquer um dos outros jogadores como alvo para “cortar” usando o Ataque do seu personagem e escolhe também se quer atacar na Defesa ou no Bloqueio do outro jogador.
  3. Vantagem Ofensiva: Bloqueio ou Defesa
    O jogador escolhido deve comparar o atributo (Defesa ou Bloqueio) selecionado pelo atacante. Se perder ou empatar, descarta o seu personagem no meio. Se ganhar, escolhe outro jogador para fazer o Levantamento e coloca o seu personagem no fim da sua pilha de cartas.
  4. Livre de Ataques: Levantamento
    O jogador que possuir o maior poder realiza o levantamento; se houver empate, o defensor escolhe. Em seguida, o levantador escolhe um jogador para atacar. O atacante não pode mirar no levantador.
  5. Fim do Jogo
    O jogo termina quando um jogador conquista todas as cartas do baralho. Esse jogador é declarado o vencedor.

OBS: Carta Especial – O Criador
Esta carta é considerada o “Super Trunfo”, mas não é invencível. O ponto fraco dela é que só pode ser derrotada por um Ataque de poder 1.